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あるかな「あった!」

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エピソード1「鳥のカードを作ろうよ!」 ((5歳男児グループ))

あるかなあったエピソード1-1

A園では、ほぼ毎日、散歩で近くの小川のある公園に行く。そのため、野鳥に興味を持つ子どもが多い。クラスの話し合いの場であるサーク ルタイムの時間に、ある子どもから、通常の課題カードを使った遊び 方以外にも、鳥の写真と名前を組み合わせて遊べないだろうか、自分たちオリジナルのプレートを作ってみようよ、という提案が出た。他の子どもたちも賛成し、担任の保育士は段ボールの型紙だけを用意した。

あるかなあったエピソード1-2

子どもたちはマテリアルの土台に型紙を入れて、穴をなぞるよう に円を書き、その中に鳥の写真と名前 を書き込んでいった。そのオリジナルの課題プレートには、「シマアジ」「ハ シブトガラ」「カワセミ」「ダイサギ」など難易度の高い野鳥名と写真が示されていた。他の手作り課題カードには、数字が書かれており、足して10にする課題 プレートも作られていた。

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エピソード2「Dちゃんもいっしょに遊ぼう」 ((4歳女児グループ))

この日は女児グループが、12月に新入園してきたベトナム人の4歳児女児、Dちゃんを囲むようにして保育士と共に遊んでいた。Dちゃんは、来日したばかりで日本語での会話ができない。保育士もDちゃん との関わりをどうしようかと思案していた。しかし、クラスの女児た ちがDちゃんに課題カードを見せて、「ここは、こうしたら?」「これ が出たら、ネコちゃん探すんだよ」とDちゃんに話しかけていた。保 育士は、「自分のルールをDちゃんに押し付けるのではなく、Dちゃんのやりたいようにさせながら一緒に遊んでいるんですよ」と話していた。『あるかな「あった!」』は、Dちゃんと他 の子どもたちや保育士とを結ぶコミュニケーションツールになっているようだった。Dちゃんも言葉がわからないことから、遊びが継続せず、すぐに遊びが終わってしまう傾向があったが、ラーニングマテリアルを用い、他者と関わり合いながら遊びに集中して取り組むように変化したという。日本の保育現場においても多国籍の子どもたちが増えてきて いるが、ラーニングマテリアルが言葉の壁を越えるための手助けとなっていた。

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エピソード3「広がるオリジナルカードのアイディア」 ((4歳女児・男児))

新年度にはいると、年長児が抜け、保育室は3月とは違う雰囲気が見られるようになる。4月のある日、『あるかな「あった!」』のコーナー では、4歳児クラスの女児3名、男児2名の計5名で遊んでいた。課 題プレートには、3 月にはなかった新たなものが作成されていた。新たなプレートは、鳥の羽と果樹の花の2種類だった。鳥の羽のプレー トでは、写真の羽を指差し、男児が「同じ羽を探すんだよ」と赤いディスクをめくる。保育士にこのオリジナルプレートについて尋ねると、以前、異年齢3クラスのうち1クラスで行った「鳥展」の後に、鳥の羽に興味を持った子どもが多く、どうやったら羽と鳥を結びつけて、その鳥の名前を覚えられるのか話し合った結果だという。話し合い後は、『あるかな「あった!」』を用いて遊ぶことになり、図鑑をカラーコピーしてオリジナルプレートの作成に至った。鳥の羽プレートで遊んだ後は、男児1名が他のコーナーに移動し、女児3名が残り、今度は果樹の花のオリジナルプレートに取り組んでいた。このプレートの作成に関しては、散歩の際に花びらを拾い、果樹の花が似ているけれど、実が違うこと に気がつき、もっと調べようということが発端となっている。また、園の窓から見える「あんず」の木のはなについても、子どもたちの果樹と花への興味関心を引くきっかけとなっていた。

子どもたちは、ひらがなで果樹の名前を書き、写真とマッチングさせるようなプレートを作成した。プレートを見てみると、「りんご」「なし」「もも」「かりん」「うめ」「いちご」「やまぶき」と記されていた。3人は2回対戦を行うと、座る場所を交換し、順番に対戦を楽しんでいた。

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エピソード4「名前を覚えるのも楽しみだから」 ((5歳男児グループ))

野鳥のオリジナル課題カードを作っていた男児グループ。その後は、虫や鳥の名前など、言葉をつなげるタイプの課題カードを作成していた。ちょうど2週間前に、小川のある公園で屋外活動をした際に、これまで見たことがなかった「イワミセキレイ」に遭遇し、そのことをポスターにまとめたことから今回の遊びにつながったという。そこから、虫や鳥の名前に関心を持つようになり、言葉を作る文字遊びをすることになった。

課題カードの一例を示すとすれば、「いわみ」と「せきれい」で「イワミセキレイ、「とのさま」と「バッタ」で「とのさまバッタ」、「めだ」と「か」で「メダカ」、「もんしろ」と「ちょう」で「モンシロチョウ」などだった。名称を覚える際にも楽しみながら学べるような仕組みになっており、ユニークな発想だった。

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エピソード5「あっそうか!ゴムとクシだ」 ((3歳男児と5歳男児))

あるかなあったエピソード

この二人は兄弟である。3歳児のL君は記憶力に優れ、兄のR君よりもこのマテリアルでの遊びが得意な様子で、すぐに関連性の組み合わせを完成させていた。R君は、弟に負かされるのが悔しい様子だった。そのため、弟が続けてマッチングを完成させると、「違うカードに変えようか」「もっと難しいのにするからね、いい?」とL君に言い、すべての組み合わせが揃わないまま次のディスクに途中で変えてしまうような場面が何度も見られた。しかし、弟のL君も 兄の指示に従い、「わかったよ」と素直に応じていた。先生が、この兄弟に、「組み合わせで、わからないものはあるかな?」と尋ねたところ、「大丈夫、最初にカードを見て、これとこれがセットだね、とやってからやるから」と答えた。 事前に確認してから遊びに臨むので問題ないということだ。課題カードの絵柄はヨーロッパの文化を匂わすものもあったが、この兄弟のように事前に因果関係や関連性を確認し、わからないものを保育士に聞いてから臨めば、日本の子どもたちにも遊べるのだ。

その事前の確認において、この日は兄弟ともに「クシ」と「ヘアゴム」の組み合わせがわからない様子だった。先生の近くに女児で髪を結っている子どもがいたので、その子どもを連れてきて、「よーくこの子の髪の毛を観察してごらん。頭は何で結んでいるかな?」と聞くと、「あ!ゴムだ」とL君が答える。「そうだね、じゃあ、ゴムで束ねるには、髪をとかさないといけないよね。何が必要?」と再び尋ねると、兄弟はしばらく考えこみ、兄のR君がクシを指差し「あ!これだね」と答えることができた。保育士が適宜サポートをすることで、因果関係や関連性を子ども自身が発見して理解し、次の遊びに向かう意欲を育むことができる。今後は、兄のL君がたとえ弟に負けたとしても、あきらめず、遊びが持続できるように、「挫折しない気持ち」が育つように、保育士の言葉がけや工夫などの対応をしていきたい。

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